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2000
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Erschienen bei Clementoni, März 2000

2-6 Spieler, ab 12 Jahren, Spieldauer 60 Minuten

Autor: Wolfgang Kramer

Typ: Taktik, Kreativität und Kommunikation

Inhalt

1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 90 Alchimistenkarten, 96 Kreativkarten, 32 Fragekarten, 160 Antwortkarten, 1 Stein der Weisen, 5 Buchstabenwürfel, 1 Sanduhr ,100 Punktechips, 3 Kurzspielregeln.

Die Alchimie stellt die Zusammenfassung verschiedenster wissenschaftlicher, philosophischer, religiöser und technischer Erkenntnisse dar. Sie entstand im 2. - 3. Jh. im griechisch sprechenden Ägypten und entwickelte sich bis ins späte Mittelalter in ganz Europa.

Die Alchimisten befaßten sich mit der Zusammensetzung der Materie. Sie versuchten, unedle Stoffe (z.B. Blei) in edle Stoffe zu verwandeln (z.B. Gold). Sie waren auf der Suche nach dem "Stein der Weisen", einer Substanz, mit deren Hilfe diese Umwandlung gelingen sollte.

Viel wichtiger als Blei in Gold zu verwandeln, war aber für die Alchimisten das Wesen der Dinge und die Rätsel der Welt zu ergründen und die eigene, innere Umwandlung in einen wertvolleren Menschen.

Die Arbeit der Alchimisten führten zu einer Fülle von Erkenntnissen und Erfindungen (z.B. Porzellan, Phosphor, Schwarzpulver).

Spielziel

Sieger wird, wer am Spielende die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese erhält man, wenn man

  • auf dem Lebenspfad so weit wie möglich vorankommen (Taktik);
  • in einer Kreativrunde viele passende Wörter findet (Kreativität, Kommunikation);
  • zur eigenen Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet (Philosophie);

Dementsprechend gibt es auch mehrere Siegstrategien.

Der Spielplan

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