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DAS SPIEL -
Hintergrundgeschichte und Spielziel

Millionen Jahre vor unserer Zeit kämpften die ersten Menschen mit anderen Lebewesen ums Überleben, um Anpassung an andere Landschaftsformen, um Verbreitung und um die Vorherrschaft auf der Erde.
An diesem Evolutionsspiel nehmen bis zu sechs Arten von Lebewesen teil, die in unterschiedlichen Landschaftsgebieten zu Hause sind: Adler (Gebirge), Bär (Wald), Krokodil (Wasser), Mammut (Steppe), Menschen (Savanne) und Schlangen (Wüste).

Jeder Spieler verkörpert eine dieser sechs Arten und versucht, seine Art zu erhalten, sich auf der Erde auszudehnen, in fremde Landschaftsgebiete vorzudringen, große Herden zu bilden und seine Fähigkeiten weiter zu entwickeln.
Solange in einem Landschaftsgebiet ausreichend Platz und Nahrung für die Ausbreitung der Arten vorhanden ist, leben die Arten friedlich zusammen. Sobald aber der Platz knapp wird, bekämpfen sich die Arten. Jetzt hängt der Erfolg einer Art davon ab, wie gut sie sich an die Landschaftsform angepaßt hat.

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wildlife

Welches Lebewesen wird sich in diesem aufregenden Spiel am erfolgreichsten behaupten und die beste Lebensstrategie entwickeln? Ist es der Mensch, der Bär, das Mammut, der Adler, das Krokodil oder die Schlange?

wildlife

Für besonders erfolgreiche Lebensstrategien erhält man Erfolgspunkte, die auf der Erfolgsskala festgehalten werden. Wer bei Spielende - wenn 11 der 12 Landschaftsgebiete besetzt sind - die meisten Erfolgspunkte besitzt, gewinnt das Spiel.

wildlife

Inhalt

  • 1 Spielplan
  • 180 Lebewesen
  • 6 Lebewesentafeln
  • 4 Kurzspielregeln
  • 6 Erfolgssteine
  • 1 Wertungsstein
  • 66 Anpassungskärtchen
  • 15 Fähigkeitskarten
  • 110 Wildlifekarten
  • 45 Nahrungskärtchen
  • 11 Gebietssteine
  • 1 Anleitung
Anzahl der Spieler: 2-6
Spieldauer: ca. 75 Minuten
Alter: Ab 10 Jahren

Welche Eigenschaften sind in diesem Spiel gefragt?

Eigenschaften


Glück
Taktik
Kommunikation
Kreativität

Ausprägung

  0       1       2       3       4       5       6       7       8       9       10
 

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Quellen:
Informationen zur Evolution habe ich folgenden Büchern entnommen:
Titel Verfasser Verlag Jahr ISBN
Lexikon der Vorzeit Rodney Steel
Anthony P. Harvey
Herder, Freiburg 1981 3-451-19184-9
Leben in der Urzeit Z.V. Spinar Verlag Dausien, Hanau 1976 3-7684-2355-7
Ursprünge des Lebens David Norman C. Bertelsmann 1994 3-570-02366-4

 

WILDLIFE

Entstehungsgeschichte

DER ALCHIMIST, DER GROSSE GALLIER und jetzt WILDLIFE waren Auftragsarbeiten von und für Clementoni, wobei jeweils nur das Thema und als Zielgruppe die Familie vorgegeben waren.
Als Herr Pirchio (Clementoni) mich im Sommer 2000 fragte, was ich von einem Evolutionsspiel halten würde, sagte ich, dass dies ein sehr interessantes Thema sei, das zwar schon in Spielen bearbeitet worden, aber am Markt zur Zeit nicht vertreten wäre. Wir einigten uns darauf, dass ich bis Essen 2000 ein Grobkonzept entwickeln würde.

Recherche am Anfang

Zunächst beschaffte ich mir aus der Stadtbücherei Bücher zum Thema und begann mich einzulesen. Bald merkte ich, dass ich die Zeit eingrenzen mußte. Sollte das Spiel vor, während oder nach der Dinosaurierzeit spielen? Bei der Entscheidung half mir die Erfahrung, die ich mit ABENTEUER TIERWELT gemacht hatte: Tiere sind ein wunderschönes Thema für Kinderspiele (ab 3 - 8 Jahren), eignen sich aber weniger für ältere Kinder oder Erwachsene. Ich entschied deshalb, dass der Mensch im Spiel vorkommen muss. Damit war die Zeit, in der das Spiel anzusiedeln ist, eingegrenzt und ebenso die Lebewesen, die im Spiel vorkommen können.

Ich erstellte eine Checkliste, was alles im Spiel enthalten sein könnte und reduzierte diese dann wieder auf das, was mir wichtig erschien. Dies waren:

  • Phase des (weitgehendst) friedlichen Wachsens der Populationen (Wachstumswettbewerb)
  • Phase der Auseinandersetzungen, des Eroberns von Territorien (Verdrängungswettberb)
  • Unterschiedliche Geländearten
  • Anpassen an unterschiedliche Geländearten und an Klimaveränderungen
  • Ausbilden besonderer Fähigkeiten (Nahrungssuche, Angriff, Verteidigung, Beweglichkeit / Schnelligkeit, Intelligenz)
  • Lebewesen, die vor ca. 2,5 Millionen Jahren gelebt haben; wann sie sich entwickelt haben und in welchem Gelände sie zu Hause waren.

Eckpunkte festgelegt

Im Herbst 2000 einigte ich mich mit dem Verlag dann auf folgende Punkte:

  • Die sechs Geländearten und die sechs Lebewesen, die im Spiel vorkommen sollten.
  • Jeder Spieler sollte ein Lebewesen verkörpern und dabei unterschiedliche Startvoraussetzungen haben.
  • Das Spiel sollte zwar ein Familienspiel werden, aber auch noch den Vielspieler interessieren. (Dies war eine Vorgabe von Clementoni, denn dort wollte man, dass die Spiele auch in der Spielszene bemerkt werden.)
  • Glück und Taktik sollten etwa gleichwertig im Spiel vertreten sein.
  • Während DER ALCHIMIST eher ein kommunikatives Spiel, DER GROSSE GALLIER eher ein einfaches Familienspiel mit Bluffelementen ist, sollte WILDLIFE dem Thema entsprechend durchaus auch aggressiv sein, aber wiederum nicht so stark, dass die Familie abgeschreckt würde.

Danach begann ich mit der Spielentwicklung, die bis zum Sommer 2001 dauerte. Details wurden noch bis in den Herbst geändert. Ursprünglich wollte ich das Spiel gemeinsam mit Michael Kiesling entwickeln. Michael musste aber absagen, weil er wegen wichtigen Arbeiten in seiner Firma die Zeit dafür nicht aufbringen konnte.

Das Werk wird fertig

Das Erscheinen von EVO hat bei uns selbstverständlich keine Jubelstürme ausgelöst. Die Spiele sind aber so unterschiedlich, und das Thema "Evolution" ist so breit, dass mehrere Spiele gut nebeneinander bestehen können. EVO hat meine Spielentwicklung nicht beeinflusst. Die gesamte Entwicklungszeit war für ein Spiel dieser Art eher knapp bemessen.

Die Korrespondenz und die gesamte Zusammenarbeit mit Clementoni wird in englisch geführt. Clementoni hatte bisher keine Spieleredaktion. Dies führte dazu, dass manche redaktionelle Arbeiten, die sonst die Verlage durchführen, von mir ausgeführt werden müssen. Alle Texte, die im Spiel vorkommen (Regel, Schachtelrückseite, Karten), werden 1:1 von mir übernommen und in Italien gedruckt. Auf Grafik, Ausstattung, Qualität des Materials habe ich nur geringen Einfluss. Wenn aber die Texte nicht klar und eindeutig sind, so bin ich allein dafür verantwortlich. Um Missverständnissen und Unklarheiten vorzubeugen, habe ich das Spiel mit Anleitung an zwei Spielgruppen zur Kontrolle gegeben. Erst als von dort das Signal kam, dass alles klar sei, habe ich die Texte freigegeben.

Clementoni hat sich mit der graphischen Umsetzung sehr viel Mühe gegeben. Ich habe alle Entwürfe und Andrucke zur Prüfung und Stellungnahme erhalten. Meine Anregungen wurden weitgehend berücksichtigt. Ich bin mit dem Gesamtprodukt (Ausstattung, Graphik, Qualität und Preis) sehr zufrieden und hoffe, die Spieler sind es auch!

10.05.2002
Wolfgang Kramer

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